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Otra mirada a la ‘Crisis de los Videojuegos’

Por: Sergio Andrés Rondán

Los años 70’ fueron parte de una gloriosa época para nuestra cultura. El hippismo de los 60’ ya se estaba yendo y algunos de los frutos estaban maduros y listos para ser cosechados: el rock se encuentra en su punto culmine, el arte pop está por todos lados, el postestructuralismo mueve el tablero en las universidades del mundo, el LSD se prohibía mundialmente y Timothy Leary comenzaba su derrotero con la ley. Pero más importante aún fue un hecho que marcaría la cultura digital para siempre: el lanzamiento, en 1972, de la Magnavox Odyssey, la primer videoconsola hogareña.

Sucede que este hecho fundante en la historia de los videojuegos resultó opacado y casi olvidado, debido a otro suceso, que es el que realmente nos convoca hoy y que trataremos de analizar. Hablamos de lo acontecido 11 años después del lanzamiento de la Odyssey, un suceso harto conocido, incluso por gente muy ajena al ambiente ludodigital. Estoy hablando, por supuesto, de la ‘Crisis de los videojuegos del año 83’. El encomillado tiene más de un sentido esta vez; el primero de ellos se debe a que este fenómeno se cataloga de distintas maneras: Crisis norteamericana de los videojuegos, Crisis del videojuego, Debacle de Atari, entre otros. Por otro lado, las comillas responden a lo que, básicamente, queremos explicar. A nuestro entender, la mayoría de las veces se habla de una crisis casi generalizada, cuando lo cierto es que fue más bien focalizada, no sólo en un país, sino en determinadas empresas y circunstancias.

Pero antes de embarcarnos en esta pequeña aventura, hagamos un breve recorrido sobre los orígenes de la industria, para así poder comprender cómo se llegó a esa idea.

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Magnavox_Odyssey_1Para el año en que la Odyssey salía, el mercado de los videojuegos vivía solamente en los arcades… y todavía no había llegado a su punto culmine. Es en el 72’, precisamente, cuando el tablero comienza a moverse realmente, no solo por la salida de la Odyssey, que a duras penas podemos llamar videoconsola -pensemos que no tenía CPU, ni memoria RAM ni nada parecido: era solamente una caja llena de transistores, resistencias y condensadores, es decir, un aparato totalmente analógico- sino más bien por la aparición del primer éxito masivo de los salones recreativos, el archiconocido Pong!

El juego fue lanzado por los muchachos de Atari, quienes robaron, literalmente, la idea a Ralph Baer, el creador de Magnavox: cuando dicha máquina salió al mercado, contaba ya con un tenis de mesa, hecho por el cual Baer terminó yendo a los tribunales, y Atari tuvo que pagarle 750.000 dólares a Magnavox para adquirir la ‘licencia’ del Pong. Este es hecho no se nos debe pasar por alto, pues es la primer demanda en la historia de los videojuegos y probablemente el primer conflicto de licencias de software(1)…. aunque habría que chequear con expertos si realmente el pong de Magnavox era software en si, ya que nada se transmitía de forma digital sino más bien, analógicamente.

Pese a todo esto, Atari no murió en demandas, y siguió juntando el suficiente capital como para poder seguir lanzando arcades del Pong. En los años siguientes, muchas empresas vieron el éxito que había cosechado Atari y comenzaron a largar sus propias máquinas recreativas. Aparecen los grandes nombres de la industria: Taito (Astro Race -1973-, Basketball y Speed Racer, ambos de 1974), Midway (Gun Fight, 1975) y Sega. Esta última ya existía desde mediados de los años 40’, cuando se dedicaba a fabricar maquinas de casino para los soldados que se encontraban asentados en Hawaii. De ahí en adelante, fabricó decenas de arcades mecánicos, que existen desde el último cuarto del siglo XIX. Pero es en el 76’ cuando la empresa lanza sus primeras máquinas electrónicas: Moto-Cross y Road Race. Muchos juegos comenzaron a salir en esta década, pero quizás el más importante sería el archiconocido Breakout, lanzado también en el 76’ por Atari. Un dato de color de dicho juego -que luego sería clonado hasta el hartazgo y rebautizado con el nombre que más se lo reconoce: Arkanoid– es que tuvo entre sus diseñadores a dos futuras estrellas: Jobs y Wozniak.

Todo esto fue preparando el camino para que llegara un éxito inigualable al que absolutamente todos quisieran jugar. En el 78’ Taito lanzaba en el mercado japonés Space Invaders. El éxito fue tan rotundo que, cuenta la leyenda, Japón sufrió una escasez de monedas de 100 yenes. Ya nada volvería a ser como antes: los videojuegos se plantaron fuerte con los Arcades y estaban por dar el próximo gran salto, nuevamente de la mano de Atari.

Another quest will start from here

7e0e6fa907e41ad069793e12ee63a32bEn el año 77’ Atari lanzaba su primer videoconsola, la Atari VCS (Video Computer System), que luego rebautizaria como Atari 2600 debido a la salida de la 5200, en 1982. Para ese entonces el mercado ya tenía varias consolas de la llamada ‘Segunda generación’: Fairchild, Colecovision, Oddysey2, entre otras. Pero fue la Atari la que sentó las verdaderas bases para una ‘generación’ de jugones. Harto conocido es el lema generación Atari; hordas de niños norteamericanos que crecieron con la primer videoconsola de la gran A.

Atari fue el gran impulsor de la industria. Los arcades ya estaban establecidos, y seguirían existiendo durante décadas, pero fue aquella empresa radicada en el condado de Santa Clara la que expandió el universo a todos los hogares estadounidense.

Pensemos lo siguiente: los fichines eran un lugar ajeno a la comodidad del hogar. Había que salir de él, lo cual estaba bien pues era parte de la experiencia. Generaron un punto de encuentro de cientos de jóvenes, que salían de los colegios, entraban a trabajar, tenían sus citas -el éxito arrollador de Pac-man fue en medida, gracias a que incorporó masivamente al público femenino- o simplemente se dedicaban a disfrutar de echarse una partidita, que por lo general, siempre terminaban en unas cuantas.

Un nene de 7, 8 o 9 años no solía frecuentar un arcade. Al menos no solo. Ahí llegó Atari con la 2600. A esos nenes, y a los adolescentes y púberes que ya se habían ganado antes.

De la noche a la mañana, los accionistas de Atari se fueron haciendo cada vez más ricos. Durante todo el 77’, se vendieron 250 mil consolas… aunque decir todo es mucho, pues la máquina salió en septiembre de ese año. Y eso sin contar los cartuchos. Venía con un solo juego, Combat, un increíble juego donde manejamos un tanque, jet o biplano y luchamos contra nuestro compañero. Pero luego había ocho más para comprar…que serían cada vez más y más conforme avanzaba el tiempo y el éxito.

main_pictureDeterminar la cantidad exacta de títulos lanzados para una consola es una ardua tarea, y mientras más atrás nos remontamos en el tiempo, más compleja. Suelen haber listas, que casi siempre están incompletas. Pero podemos decir que aproximadamente salieron más de 500 juegos. El problema de determinar el número se basa en un hecho, que es crucial para comprender el crash de la industria: no todos los juegos que salían eran licenciados por Atari(2). La gran mayoría no fueron ni conocidos por nadie de Atari; la empresa publicó bajo su nombre alrededor de 200 juegos. Esto dejaba el camino abierto para cualquier desarrollador tercero que quisiera hacer uno,publicarlo y venderlo. Las grandes joyas de los videojuegos salieron de esta manera. Activision largó Pitfall(3), solo por citar uno.

El mercado pronto se fue llenando de videojuegos, y no solo de Atari. Todos tenían consolas y jugaban, pero eventualmente las cosas se estancaron. Las máquinas de esa generación comenzaban a ponerse viejas y cada nuevo juego que salía parecía no ser muy distinto del anterior. Incluso entre las otras empresas, solían copiarse para luego enfrascarse en grandes y tediosas disputas legales…

Todo se fue sobresaturando y los títulos que lanzaban no terminaban de tener el éxito que años atrás hubieran tenido. Mientras, los Arcades seguían evolucionado: el hardware utilizado para los fichines era exclusivo para cada juego. Hacer un título de recreativa equivalía casi a crear una consola nueva. La diferencia entre potencial gráfico y sonoro eran insondables.

En 1982 Atari quiere que Pac-Man, el mega éxito de los fichines, llegue a su consola. Los tiempos de desarrollo que manejaba la empresa eran muy acotados. Obligaban al programador -en la mayoría de los casos era uno solo- a terminar el juego en pocas semanas. A veces salía bien, pero con las conversiones de arcade las cosas se complicaban porque el hardware de la máquina era muy limitado. Aún así, sacaron Pac-man. Fabricaron 12 millones de cartuchos, siendo que había 10 millones de consolas desperdigadas por EEUU. Los ejecutivos pensaban lo siguiente: la gente comprara la consola solo para jugar Pac-man (4). Así fue que Atari vendió y vendió máquinas a más no poder.

Pacman se transformó en un éxito de ventas, tanto que fue el juego más vendido de la empresa. No obstante eso, la conversión era horrible, la jugabilidad pésima, el apartado sonoro era inmundo. Mas todos querían venderlo y cualquier local que pudiera poner un estante, ofrecía este y otros tantísimos juegos más.

Cartuchos y más cartuchos poblaban todas las tiendas. Parecían crecer de los árboles y Atari ya estaba lanzando la 5200 cuando sobrevino la catástrofe.

Finish him

En el año 1982, Steven Spielberg lanzaba uno de sus mayores éxitos: E.T. the Extra-Terrestrial. La película llegó a los cines norteamericanos en mayo e inmediatamente se transformó en un éxito indiscutible. Dos meses después, Atari comenzaba a desarrollar el juego, luego de entrar en conversaciones con Warner Bros y el mismísimo Spielberg, quien se hallaba sumamente emocionado ante la idea de seguir juntando guita mediante regalías y licencias. Atari tuvo que poner 25 millones de dólares para adquirir la licencia del juego, una suma totalmente desproporcionada.

Un 27 de Julio, Ray Kassar, CEO de Atari, llama a Scott Warshaw y le encarga el desarrollo del juego diciéndole que el mismo Spielberg lo había elegido a él. Warshaw ya había trabajado en dos juegos que fueron éxitos rotundos: uno era Yar’s Revenge, un shotter muy psicodélico, y el Raider’s of the Lost Ark, otro juego basado en una película de Spielberg.

Para la navidad de 1982, Atari había bombardeado con publicidad todos los espacios que podía ocupar. Llegaron a fabricar 4 millones de cartuchos, de los cuales, 1 millón y medio fueron vendidos para la navidad, época en que el juego debía salir comercialmente. Inicialmente, fue un éxito de ventas: todas las abuelas regalaban a sus nietos este simpático juego basado en una película harto conocida… pero lo cierto es que ningún pibe iba a comprarlo o alquilarlo…

Conforme pasaron los días y meses, la realidad se mostró tal cual era: nadie puede hacer un juego en seis semanas, solo por el simple hecho de agarrarse de un éxito cinematográfico. De los 4 millones de juegos, se cree que al menos 3.5 millones fueron devueltos durante el años 1983 (5). Para la navidad de 1983, Atari echaba a 600 de sus empleados y la crisis ya estaba allí. La empresa jamás se recuperaría y el hecho pasaría a la historia como La crisis de los videojuegos, La debacle de Atari, La caída norteamericana de los videojuegos, entre otros nombres.

Los motivos fueron muchos, no solo el apetito enfermizo de la empresa por juntar guita acomode lugar, sino sobretodo, la saturación. Había muchas consolas de la segunda generación,  todas ofrecían títulos similares, y estos, además ya atestaban el mercado; como bien dijimos antes, muchos de ellos eran de dudosa calidad.

Pero, como dijimos al principio, el término ‘crisis’ nos parece cuanto menos sospechoso, pues es en los años 1982 y 1983 que se suceden muchísimas revoluciones en cuanto al mundo de los videojuegos, más allá de los desaciertos de Atari.

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[Commodore International Ltd. President Jack Tremiel in 1984.] *** []

Jack Tramiel en 1984

Jack Tramielski nació en 1928, en Polonia. Durante la Segunda Guerra Mundial, los nazis arrasaron su país y el pequeño Jack estuvo cautivo en ese agujero del Infierno que se hallaba en la Tierra y se llamaba Auschwitz . En 1945, cuando los norteamericanos ingresan, Jack es rescatado por el ejército aliado, luego de 5 años de prisión en aquella porción del averno. Emigra a los Estados Unidos, acorta su apellido a Tramiel y en el 53′ funda una empresa: Commodore Portable Typenwriter Company, en un claro homenaje al ejército que lo salvó.

En los 70’, Jack diseña varias computadoras que son todas antesalas a su más grande creación, aquella que llegaría a transformarse en la máquina más vendida en toda la historia de la computación: la Commodore 64, que saldría al mercado norteamericano un enero de…¡1982! ¡Un año antes de esta llamada ‘crisis’!

La Commodore 64 no fue una máquina cualquiera. Se trataba de un microordenador de 8 bits, un formato de computadoras muy popular de la época. Mientras Atari se caía a pedazos y los grandes medios comenzaban a hablar de la desaparición de la industria de los videojuegos, la empresa de Jack fabricaba 400.000 C64 por mes, logrando vender 2 millones de unidades por año. Del año 83’ al 86’, la C64 tenía un 40% de cuota de mercado, superando ampliamente a Apple y a los ordenadores de 8 bits de Atari(6).

Quizás no se la veía como parte de la industria de los videojuegos por ser una computadora, pero lo cierto es que la C64 -junto con la ZX Spectrum, la cual ya mencionaremos- tiene uno de los catálogos de juegos más grandes. Esto se debía a la increíble versatilidad del equipo, que brindaba la posibilidad de programar a casi cualquier persona que quisiera ponerse a jugar con ella. Esto abrió el camino a una nueva generación que aprendería a programar con este tipo de ordenadores.

La Commodore 64 no solo mostró que no existía ninguna crisis en Estados Unidos, ni mucho menos de videojuegos, sino que además vino a patear el tablero en un muchísimos aspectos. Además de la versatilidad del equipo -facilidad para programar, infinidad de periféricos que se le podían conectar- la máquina contaba con un chip de sonido que catapultó la creación de música en la industria: es a partir de acá que el apartado sonoro en los videojuegos toma otro caliz, transformándose en una parte fundamental de la experiencia jugona.

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Sir Clive Sinclair, junto con la ZX Spectrum

Es también en 1982 que aparece otra de las más grandes computadoras de 8 bits, más esta vez no es en los Estados Unidos. Si había crisis, en el Reino Unido claramente no se sintió, porque en ese momento Sinclar Research LTD lanza al mercado la ZX Spectrum, uno de los ordenadores que, junto con la C64, dominarian el mundo de los videojuegos y el software.

La Spectrum fue la sucesora de la Z81, otro ordenador, que había quedado ya desactualizado. Pero con esta máquina se sumaba mejor hardware, un diseño mucho más moderno y la misma versatilidad y potencia que con su par estadounidense, la C64. Pero a diferencia de esta, su hardware era más modesto, hecho por el cual la transformó en una de las computadoras más baratas del mercado: el modelo más básico costaba 125 libras.

El hecho de tener menos memoria RAM no significa nada. La Spectrum es, sin lugar a dudas, la computadora que entra al Record Guinnes por la cantidad monstruosa de software desarrollado para ella. Entre catálogo de juegos y programas, contamos con la imposible suma de más de…¡24 mil títulos! No existe ninguna consola al día de la fecha que se acerque ni a la mitad de la cantidad de programas para la Spectrum.

Solo mencionamos la máquina de Sinclair, pero en el Reino Unido ya había varias computadoras de ese estilo que se disputaban su buena cuota de mercado: Dragon-32, BBC-Micro, Amstrad CPC y, por supuesto, ¡C64! La máquina de Jack Tramiel cruzó el charco y desembarcó en las islas británicas, ¿de qué crisis estamos hablando, entonces? Si bien la C64 no pudo opacar a la Spectrum, llegó a ser una de las segundas computadoras más vendidas en esas tierras… teniendo en cuenta la cantidad de competidores que había allí, un segundo puesto no es para nada deshonroso.

Mientras tanto, en el Imperio del Sol Naciente estaba por acontecer algo que marcaría para a fuego el mercado de los videojuegos: la salida de la Family Computer, un 15 de julio de 1983… 6 meses antes de que Atari echase a 600 empleados en una de las navidades más tristes para la industria. Venía con tres títulos que Nintendo había convertido directo de los arcades: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye… el éxito en los mercados nipones no se hizo esperar.

Al mismo tiempo que esta ‘crisis’ acontecía, dando por finalizada la Segunda Generación de las Videoconsolas, Nintendo inauguraba la nueva ola de maquinitas, y su exito sería arrollador. En paralelo, Sega no se quedaba atrás, y saltaba de los Arcades a las consolas: en la misma fecha que el lanzamiento de la Famicom, aparecía en Japón la SG-1000, la primer consola que la empresa sacase. No obstante, era muy inferior a la Famicom, hecho por el cual Nintendo se transformó en el lider del mercado.

Pero no solo consolas crecían en las calles de Tokyo. Al mismo tiempo que en norteamérica salía la Commodore 64 y Atari caía en la desgracia por su propia codicia, NEC Corporation lanzaba la PC-9801, una computadora con un procesador de 16 bits, todo un equipo de avanzada en un mundo en el que recién salían los ordenadores de 8 bits. Inicialmente fue pensada como un equipo de escritorio, empresarial y de trabajo, pero el hardware de la PC-9801 (doble disquetera, 128 KB de RAM, procesador a 5 Mhz) permitió rápidamente la conversión de varios títulos de Arcade, además un vasto catálogo de juegos propios.

Muchas computadoras saldrían entre 1982 y 1983, durante los ‘trágicos años del crash de los videojuegos’. La última que mencionaremos será la MSX, producida por nada más y nada menos que Microsoft Japan. Este microordenador de 8 bits era similar a las C64 y ZX Spectrum, y antes de que la Famicom despuntará, toda la industria del videojuego japonés pasaba por la MSX: para que se den una idea, la saga de Metal Gear fue creada originalmente para esa máquina.

All your computers belong to us

Si algo nos queda claro luego de este esbozo acerca de los orígenes de los sistemas hogareños de videojuegos, es que aquella idea generalizada de ‘Crisis de los videojuegos’ es cuanto menos dudosa. No hubo tal crisis. La industria siguió su camino, evolucionando y dando el portazo definitivo a la segunda generación de consolas. Lo correcto sería pensar la debacle de Atari como el fin de esa familia de máquinas, hecho que no paso desapercibido.

En su momento, los medios gráficos y televisivos auguraban el fin de una industria. Claramente eso no sucedió, pero si quedó el discurso enquistado. Quienes realmente sufrieron una crisis fueron los empleados de Atari, que de un día para el otro pasaron de ser estrellas de rock a desempleados. El creador del E.T quedó marcado de por vida y son muchos los que durante décadas lo pusieron en el banquillo de los acusados. Cierto es que el hilo se corta por lo más fino y resulta sencillo culpar a un programador, en vez de buscar a los dos verdaderos responsables: Ray Kassar, CEO de Atari, y Steven Spielberg, que aún cuando ni siquiera había probado el juego, se pasaba por los canales televisivos hablando maravillas del título próximo a salir.

El periodo que va del 81 al 84 fueron gloriosos para la industria de los videojuegos y computadoras. Todo era experimentación y a cada momento aparecía una nueva plataforma para probar. Y cada una de ellas tenía sus características particulares. Cada computadora y consola permitía una experiencia de juego distinta, y los usuarios decidían, en la medida de sus capacidades adquisitivas, cual adquirir. Es difícil hablar de crisis cuando durante el 82 y el 83 surgieron en todo el mundo, por lo menos, 20 computadoras distintas.

Es difícil de entender la idea de tantas plataformas distintas. Esto se debe a lo que yo sí llamaría una crisis y que sobrevino varios años después. Cuando la IBM-PC se impone como estándar y Microsoft encuentra el lugar donde meter su software, todas las plataformas (Commodore, NEC, Fujitsu, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC, solo por citar las más reconocidas) irán desapareciendo una tras otra, engullidas y destruidas por el gigante de Redmond. Otra sería la historia si Bill Gates no hubiera logrado enquistarse en todos los fabricantes de hardware de la época… pero es algo que jamás podremos saber.

 

(1):Durante aquellos primeros años del desarrollo de software, las licencias recién comenzaban a surgir; no todos los programadores, muchos amateurs, utilizaban patentes. Estos conflictos entre empresas y hackers programadores siguieron existiendo, deviniendo después en el movimiento del software libre, de la mano de Richard Stallman.

(2): Por ejemplo, Nintendo tenía un estricto control de publicación de videojuegos: todos eran revisados previamente por ellos,  y además eran ellos quienes los manufacturaban.

(3):Pitfall fue uno de los juegos más revolucionarios de su época, pues sentó las bases de un género que dominaria a casi todas las consolas de 8 y 16 bits: los videojuegos de plataformas.

(4):Gran parte del éxito de Atari se debía a una nueva noción que tomó fuerza con ellos: la idea de killer app. Esto refiere a software muy deseado o necesario para los usuarios, pero que solo corre en una plataforma determinada, hecho por el cual los consumidores deben hacerse con el hardware necesario para correrlo. La conversión que hizo Atari de Space Invaders, por ejemplo, cuadriplicó las ventas de las consolas durante años.

(5):El resto de los cartuchos, junto a un gran stock de otros, más las nuevas consolas 5200 y 7800 que no fueron vendidas, se archivaron en depósitos, y luego fueron enterradas en un basurero en Nuevo México. Esto quedó siempre en el misterio, como un mito urbano, hasta que el documental Atari: Game Over, expusó la realidad, excavando y encontrándolos.

(6):El éxito de Commodore se debe quizás a la visión de Tramiel: mientras salía la C64, en los Estados Unidos primaban los ordenadores de Apple. Jack viene a cumplir una idea que luego quedaría inmortalizada en una entrevista posterior: Nosotros necesitamos computadoras para las masas, no para las clases.

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